2020. 10. 14. 19:32ㆍStudy/Unreal
간략 용어집
게임플레이 유형 |
Component |
|
GameObject |
||
Prefab |
Blueprint Class 블루프린트 클래스 |
|
에디터 UI |
Hierarchy Panel |
World Outliner 월드 아웃라이너 |
Inspector |
Details Panel 디테일 패널 |
|
Project Browser |
Content Browser 콘텐츠 브라우저 |
|
Scene View |
Viewport 뷰포트 |
|
메시 |
Mesh |
Static Mesh 스태틱 메시 |
Skinned Mesh |
Skeletal Mesh 스켈레탈 메시 |
|
머티리얼 |
Shader |
Material 머티리얼, Material Editor 머티리얼 에디터 |
Material |
Material Instance 머티리얼 인스턴스 |
|
이펙트 |
Particle Effect |
Effect, Particle, Cascade 이펙트, 파티클, 캐스케이드 |
Shuriken |
Cascade 캐스케이드 |
|
게임 UI |
UI |
UMG (Unreal Motion Graphics) 언리얼 모션 그래픽 |
애니메이션 |
Animation |
Skeletal Animation System 스켈레탈 애니메이션 시스템 |
Mecanim |
Persona 페르소나, Animation Blueprint 애니메이션 블루프린트 |
|
2D |
Sprite Editor |
Paper2D 페이퍼 2D |
프로그래밍 |
C# |
C++ C++ |
Script |
Blueprint 블루프린트 |
|
피직스 |
Raycast |
Line Trace, Shape Trace 라인 트레이스, 셰이프 트레이스 |
Rigid Body |
Collision, Physics 콜리전, 피직스 |
|
런타임 플랫폼 |
iOS Player, Web Player |
Platforms 플랫폼 |
GameObject --> Actor , Pawn
기본적으로 GameObject == Actor 지만 언리얼에서는 (플레이어나 AI 오브젝트에 사용되는) Pawn, (애니메이션 캐릭터에 사용되는) Character 이 따로 존재한다.
-
Pawn 폰 - 제어가능한 게임 오브젝트, 전형적으로 플레이어의 아바타를 나타내는 액터 유형입니다. 폰은 Controller 컨트롤러 소유를 통해 플레이어나 AI 등에 의해 움직입니다.
-
Character 캐릭터 - 이족보행 아바타용으로 디자인된 보다 전문화된 버전의 폰으로, 그러한 게임 오브젝트 유형의 복잡도를 다수 처리합니다.
-
Controller 컨트롤러 - 폰을 Possess 빙의하여 제어합니다. 폰과 컨트롤러를 분리함으로써, 플레이어를 가정하고 그와 똑같은 인터페이스를 사용하여 폰을 임의로 조작하는 AI 컨트롤러 작성이 가능합니다.
-
Player Controller 플레이어 컨트롤러 - 플레이어의 게임패드, 터치, 마우스/키보드에서 입력을 받고, 그 입력을 사용하여 빙의중인 폰 또는 캐릭터를 구동시키기 위한 좀 더 전문화된 컨트롤러입니다.
* 유니티에는 없는 UE4의 게임플레이 프레임워크
UE4 의 게임플레이 프레임워크 라는 것은 뭔가요?
자, 이제 약간 (많이 좋다는 의미의) 미쳐가기 시작하는 부분입니다. 게임 디자인을 시작할 수 있는 깔끔한 판을 제공한다는 점에서는 유니티나 언리얼이나 같습니다. 유니티에서는 기본적인 게임오브젝트와 컴포넌트로 모든 것을 만들 수 있고, 언리얼에서는 액터와 컴포넌트로 모든 것을 만들 수 있습니다.
하지만 언리얼쪽에는 게임플레이 프레임워크 라는 레이어가 한 층 더 있습니다. 유니티에는 전혀 없는 부분이지요. 언리얼에서도 반드시 사용할 필요는 없지만, 실제적으로 엄청 멋진 기능입니다! 사실, 엄청 기본적인 클래스 몇 개만 활용하면서 이미 확립된 규칙 몇 가지만 따르면 게임에 자동으로 (멀티플레이어 기능 완벽 지원 같은) 엄청난 기능이 추가되는데, 직접 구현이라도 할라치면 엄청나게 힘든 일이 될 것입니다.
이미 셀 수 없이 많은 뛰어난 게임이 언리얼의 게임플레이 프레임워크 기반으로 디자인되었기에, 작동 원리를 이해해 둘 가치는 충분합니다. 네, 이를 토대로 자신만의 버전을 운용할 수 있고, 원한다면 얼마든지 그렇게도 가능하니까요! 현재도 수백명의 뛰어난 언리얼 개발자들이 UE4 에서 이 프레임워크를 적극 활용하고 있으므로, 시간을 들여 배울 가치가 있습니다.
게임플레이 프레임워크를 사용하려면, 반드시 언리얼에 포함된 특수 내장 액터, 즉 폰, 캐릭터, 플레이어 컨트롤러 에 대해 배울 필요가 있으며, 궁극적으로 언리얼의 리플리케이션 및 네트워킹 기능의 작동 방식을 알아둬야 합니다. 지금은 일단 기본으로 돌아가 봅시다.
Prefab --> Blueprint Class
유니티의 작업방식은 prefab 프리팹을 기반으로 합니다. 유니티에서는 컴포넌트로 게임오브젝트 세트를 만든 다음, 거기서 프리팹을 생성합니다. 그런 다음 프리팹 인스턴스를 월드에 배치하거나, 실행시간에 인스턴스를 생성합니다.
UE4 에서 그에 상응하는 작업방식은, Blueprint Class 블루프린트 클래스를 기반으로 합니다. UE4 에서는 컴포넌트로 액터를 만든 다음, 선택하고, (디테일 패널의) "블루프린트 / 스크립트 추가" 버튼을 클릭합니다. 그런 다음 블루프린트 클래스를 저장할 위치를 선택하고, "블루프린트 생성" 버튼을 눌러 새로운 블루프린트 클래스를 저장합니다!
Shader --> Material, Material Editor
Rigid Body --> Collision Physics
Transform --> Root Component
유니티에는 각 게임오브젝트마다 Transform 트랜스폼 컴포넌트가 있어, 게임오브젝트의 월드 내 위치, 회전, 스케일을 정해줍니다.
UE4 에도 비슷하게 액터에 Root 루트 컴포넌트가 있으며, Scene 씬 컴포넌트의 서브클래스가 될 수 있습니다. 씬 컴포넌트는 액터의 월드 내 위치, 회전, 스케일을 정해주며, 그 아래 모든 컴포넌트에 계층구조식으로 적용됩니다. 사용하게될 컴포넌트 다수는 씬 컴포넌트의 서브클래스로, 위치가 있으면 정말 편하기 때문입니다!
기본 액터를 배치했다 하더라도 UE4 는 그 액터에 대해 "디폴트 씬 루트"를 생성하는데, 이는 평이한 씬 컴포넌트입니다. 직접 새로운 씬 컴포넌트를 드롭하면, 디폴트 씬 루트가 대체됩니다.
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